Archivo Categoría 'Un campeón desparejo (Dossier de literatura y juegos)'

JUEGO DE ESTRATEGIA

Viernes, Noviembre 26, 2010

Libro de arena presenta un relato que aborda la relación entre literatura y ajedrez como cierre de la semana referida a Literatura y juego.

 

La cuestión de la dama en el Max Lange
Abelardo Castillo

 

El hombre que está subiendo por la escalera en la oscuridad no es corpulento, no tiene ojos fríos ni grises, no lleva ningún arma en el bolsillo del piloto, ni siquiera lleva piloto. Va a cometer un asesinato pero todavía no lo sabe. Es profesor secundario de Mate­mática, está en su propia casa, acaba de llegar del Círculo de Ajedrez y, por el momento, sólo le preocupa una cosa en el mundo. Qué pasa si, en el ataque Max Lange, las blancas trasponen un mo­vimiento y, en la jugada once, avanzan directamente el peón a 4CR. ¿Adonde va la dama? En efecto, ¿cómo acosar a esa dama e impedir el enroque largo de las piezas negras? Debo decir que nunca resol­vió satisfactoriamente ese problema; también debo decir que aquel hombre era yo. Entré en mi estudio y encendí la luz. Mi mujer aún no había vuelto a casa esa noche, lo cual, dadas las circunstancias, me puso de buen humor. Nuestros desacuerdos eran tan perfectos que, podría decirse, habíamos nacido el uno para el otro. Busqué el tablero de ajedrez, reproduje una vez más la posición, la analicé un rato. Desde mi estudio se veía (todavía se ve) nuestro dormitorio: Laura se había vestido apurada, a juzgar por el desorden, o a último momento había cambiado de opinión acerca de la ropa que quería ponerse. ¿Adonde va la dama? Cualquier jugador de ajedrez sabe que muchas veces se analiza con más claridad una posición si no se tienen las piezas delante. Me levanté y fui hacia su secretaire. Estaba sin llave. Lo abrí mecánicamente y encontré el borrador de la carta.

Estoy seguro de que si no hubiera estado pensando en esa trasposición de jugadas no lo habría mirado. Nunca fui curioso. Mi respeto por la intimidad ajena, lo descubrí esa noche, es casi suici­da. Tal vez no me crean si digo que mi primera intención fue dejar el papel donde estaba, sin leerlo, pero eso es exactamente lo que habría hecho de no haber visto la palabra puta.

Laura tenía la manía de los borradores. Era irresoluta e in­segura, alarmantemente hermosa, patéticamente vacía, mitómana a la manera de los niños y, por lo que dejaba entrever ese borrador, infiel. Me ahorro la incomodidad de recordar en detalle esa hoja de cuaderno (“sos mi Dios, soy tu puta, podes hacer de mí lo que quieras”), básteme decir que me admiró. O mejor, admiré a una mujer (la mía) capaz de escribir, o al menos pensar que es capaz de escribir, semejante carta. La gente es asombrosa, o tal vez sólo las mujeres lo son.

No es muy agradable descubrir que uno ha estado casado casi diez años con una desconocida, para un profesor de Matemática no lo es. Se tiene la sensación de haber estado durmiendo diez años con la incógnita de una ecuación. Mientras descifraba ese papel, sentí tres cosas: perplejidad, excitación sexual y algo muy parecido a la más absoluta incapacidad moral de culpar a Laura. Una mujer capaz de escribir obscenidades tan espléndidas –de sentir de ese modo– es casi inocente: tiene la pureza de una tempestad. Carece de perversión, como un cataclismo. Pensé (¿adonde acorralar a la dama?) quién y cómo podía ser el hombre capaz de desatar aquel demonio, encadenado hasta hoy, por mí, a la vulgaridad de una vida de pueblo como la nuestra; pensé, con naturalidad, que debía ven­garme. Guardé el papel en un bolsillo y seguí analizando el ataque Max Lange. El avance del peón era perfectamente jugable. La dama negra sólo tenía dos movidas razonables: tomar el peón blanco en seis alfil o retirarse a tres caballo. La primera me permitía sacrificar una torre en seis rey; la segunda requería un análisis más paciente. Cuando me quise acordar, había vuelto al dormitorio y había deja­do el papel en el mismo lugar donde lo encontré. La idea, comple­ta y perfecta, nació en ese momento: la idea de matar a Laura. Esto, supongo, es lo que los artistas llaman inspiración.

Volví a mi tablero. Pasó una hora.

–Hola –dijo Laura a mi lado–. ¿Ya estás en casa? Laura hacía este tipo de preguntas. Pero todo el mundo hace este tipo de preguntas.

–Parece evidente –dije. Me levanté sonriendo y la besé. Tal vez haga falta jugar al ajedrez para comprender cuánta inespe­rada gentileza encierra un acto semejante, si se está analizando una posición como aquélla. –Parece evidente –repetí sin dejar de son­reír–, pero nunca creas en lo demasiado evidente. Quizá éste no soy yo. Estás radiante, salgamos a comer.

Era demasiado o demasiado pronto. Laura me miraba casi alarmada. Si alguna vez mi mujer sospechó algo, fue en ese instan­te brevísimo y anómalo.

–¿A comer?

–A comer afuera, a cualquier restaurante de la ruta. Estás vestida exactamente para una salida así.

La mayoría de las cosas que aprendí sobre Laura las aprendí a partir de esa noche; de cualquier modo, esa noche ya sabía algo sobre Las mujeres en general: no hay una sola mujer en el mundo que resista una invitación a comer fuera de su casa. Creo que es lo único que realmente les gusta hacer con el marido. Tampoco hay ninguna que después de una cosa así no imagine que el bárbaro va a arrastrarlas a la cama. Ignoro qué excusa iba a poner Laura para no acostarse conmigo esa noche: yo no le di oportunidad de usarla. La llevé a comer, pedí vino blanco, la dejé hablar, hice dos o tres bromas inteligentes lo bastante sencillas como para que pudiera enten­derlas, le compré una rosa y, cuando volvimos a casa, le pregunté si no le molestaba que me quedara un rato en mi estudio. Ustedes créanmelo: intriguen a la mujer, aunque sea la propia.
No debo ocultar que soy un hombre lúcido y algo frío. Yo no quería castigar brutalmente a Laura sino vengarme, de ella y de su amante, y esto, en términos generales, requería que Laura volviera a enamorarse de mí. Y sobre todo requería que a partir de allí comenzara a hacer comparaciones entre su marido y el evidente cretino mental que la había seducido. Que él era un cretino de inte­ligencia apenas rudimentaria no me hacía falta averiguarlo, bastaba con deducir que debía ser mi antípoda. De todos modos, hice mis indagaciones. Investigué dónde se encontraban, con cuánta frecuen­cia, todas esas cosas. Se encontraban una vez por semana, los jueves. Ramallo es una ciudad chica. La casa donde se veían, cerca del río, quedaba más o menos a diez o quince cuadras de cualquier parte, es decir a unos dos o tres minutos de auto desde el Círculo de Ajedrez. Enamorar a mi mujer no me impidió seguir analizando el ataque Max Lange y evitar cuidadosamente jugar 11. P4CR en mis parti­das amistosas en el Círculo, sobre todo con el ingeniero Gontrán o cuando él estaba presente. Y esto exige una delicada explicación, a ver si alguien sospecha que este buen hombre era el amante de Laura. No. Gontrán sencillamente debía jugar conmigo antes de fin de año –lunes y jueves–, el match por el campeonato del Círculo de Ajedrez, y yo sabía que, por complejas razones ajedrecísticas y psicológicas que no hacen al caso, aceptaría entrar, por lo menos una vez, en el ataque Max Lange.

Hay un momento de la partida en que casi todo ajedrecista se detiene a pensar mucho tiempo. El ingeniero Gontrán era exacta­mente el tipo de jugador capaz de ponerse a meditar cincuenta mi­nutos o una hora un determinado movimiento de la apertura. Lo único que a mí me hacía falta eran esos minutos. Casi una hora de tiempo, un jueves a la tarde: cualquiera de los seis jueves en que yo llevaría las piezas blancas. Claro que esto exigía saber de antemano en qué jugada exacta se pondría a pensar. También exigía saber que justamente los jueves yo jugaría con blancas, cosa que al principio me alarmó, pero fue un problema mínimo.

Conquistar a una mujer puede resultar más o menos com­plejo. La mayoría de las veces es cuestión de paciencia o de suerte y en los demás casos basta con la estupidez, ellas lo hacen todo. El problema es cuando hay que reconquistarla. No puedo detenerme a explicar los detalles íntimos de mis movimientos durante tres me­ses, pero debo decir que hice día a día y minuto a minuto todo lo que debía hacer. Veía crecer en Laura el descubrimiento de mí mismo y su culpa como una planta carnívora, que la devoraba por dentro. Tal vez ella nunca dejó de quererme, tal vez el hecho de acostarse con otro era una forma invertida de su amor por mí, eso que llaman despecho. ¡Despecho!, nunca había pensado hasta hoy en la profunda verdad simbólica que encierran ciertas palabras. Me es suficiente pensar en esto, en lo que las palabras significan sim­bólicamente, para no sentir el menor remordimiento por lo que hice: en el fondo de mi memoria sigue estando aquella carta y la palabra puta. Dispuse de casi tres meses para reconquistar a Laura. Es un tiempo excesivo, si se trata de enamorar a una desconocida; no es mucho si uno está hablando de la mujer que alguna vez lo quiso. Me conforta pensar que reconstruí en tres meses lo que esta ciudad y sus rutinas habían casi demolido en años. Cuando se acer­caba la fecha de la primera partida con el ingeniero Gontrán tuve un poco de miedo. Pensé si no me estaba excediendo en mi papel de marido seductor. Vi otro proyecto de carta. Laura ya no podía tolerar su dualidad afectiva y estaba por abandonar a aquel imbécil. Como satisfacción intelectual fue grande, algo parecido a probar la exactitud de una hipótesis matemática o la corrección de una va­riante; emotivamente, fue terrible. La mujer que yo había recon­quistado era la mujer que su propio amante debía matar. El senti­do de esta última frase lo explicaré después.
El sorteo de los colores resultó un problema mínimo, ya lo dije. La primera partida se jugaría un lunes. Si Gontrán ganaba el sorteo elegiría jugar esa primera partida con blancas: el noventa por ciento de los ajedrecistas lo hace. Si lo ganaba yo, me bastaba elegir las negras. Como fuera, los jueves yo llevaría las piezas blancas. Claro que Gontrán podía ganar el sorteo y elegir las negras, pero no lo tuve en cuenta; un poco de azar no le hace mal a la Lógica.

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JUEGOS PELIGROSOS

Jueves, Noviembre 25, 2010

Libro de arena publica un fragmento del relato de Dostoievski que aborda el juego patológico como objeto literario, en continuidad con la serie de textos referidos a la relación juego y literatura.

 

El jugador (fragmento), Fiódor Dostoievski

 

Ya hace un año y ocho meses que no he echado un vistazo a estas notas, y sólo ahora, desalentado y melancólico, con la intención de distraerme, las he vuelto a leer por casualidad. Me quedé entonces en el punto en que salía para Homburg. ¡Dios mío! ¡Con qué ligereza de corazón, hablando relativamente, escribí entonces esas últimas frases! ¡Mejor dicho, no con qué ligereza, sino con qué presunción, con qué firmes esperanzas! ¿Tenía acaso alguna duda de mí mismo? ¡Y he aquí que ha pasado algo más de año y medio y, a mi modo de ver, estoy mucho peor que un mendigo! ¿Qué digo mendigo? ¡Nada de eso! Sencillamente estoy perdido. Pero no hay nada con qué compararlo y no tengo por qué darme a mí mismo lecciones de moral. Nada sería más estúpido que moralizar ahora. ¡Oh, hombres satisfechos de sí mismos! ¡Con qué orgullosa jactancia se disponen esos charlatanes a recitar sus propias máximas! Si supieran cómo yo mismo comprendo lo abominable de mi situación actual, no se atreverían a darme lecciones. Porque vamos a ver, ¿qué pueden decirme que yo no sepa? ¿Y acaso se trata de eso? De lo que se trata es de que basta un giro de la rueda para que todo cambie, y de que estos moralistas -estoy seguro de ello- serán entonces los primeros en venir a felicitarme con chanzas amistosas. Y no me volverán la espalda, como lo hacen ahora. ¡Que se vayan a freír espárragos! ¿Qué soy yo ahora? Un cero a la izquierda. ¿Qué puedo ser mañana? Mañana puedo resucitar de entre los muertos. Y empezar a vivir de nuevo. Aún puedo, mientras viva, rescatar al hombre que va dentro de mí.

En efecto, fui entonces a Homburg, pero … más tarde estuve otra vez en Roulettenburg, estuve también en Spa, estuve incluso en Baden, adonde fui como ayuda de cámara del Consejero Hinze, un bribón que fue mi amo aquí. Sí, también serví de lacayo ¡nada menos que cinco meses! Eso fue recién salido de la cárcel (porque estuve en la cárcel en Roulettenburg por una deuda contraída aquí. Un desconocido me sacó de ella. ¿Quién sería? ¿Míster Astley? ¿Polina? No sé, pero la deuda fue pagada, doscientos táleros en total, y fui puesto en libertad). ¿En dónde iba a meterme? Y entré al servicio de ese Hinze. Es éste un hombre joven y voluble, amante de la ociosidad, y yo sé hablar y escribir tres idiomas. Al principio entré a trabajar con él en calidad de secretario o algo por el estilo, con treinta gulden al mes, pero acabé como verdadero lacayo, porque llegó el momento en que sus medios no le permitieron tener un secretario y me rebajó el salario. Como yo no tenía adonde ir, me quedé, y de esa manera, por decisión eljugadorpropia, me convertí en lacayo. En su servicio no comí ni bebí lo suficiente, con lo que en cinco meses ahorré setenta gulden. Una noche, en Baden, le dije que quería dejar su servicio, y esa misma noche me fui a la ruleta. ¡Oh, cómo me martilleaba el corazón! No, no era el dinero lo que me atraía. Lo único que entonces deseaba era que todos estos Hinze, todos estos Oberkellner, todas estas magníficas damas de Baden hablasen de mí, contasen mi historia, se asombrasen de mí, me colmaran de alabanzas y rindieran pleitesía a mis nuevas ganancias. Todo esto son quimeras y afanes pueriles, pero… ¿quién sabe?, quizá tropezaría con Polina y le contaría -y ella vería- que estoy por encima de todos estos necios reveses del destino. ¡Oh, no era el dinero lo que me tentaba! Seguro estoy de que lo hubiera despilfarrado una vez más en alguna Blanche y de que una vez más me hubiera paseado en coche por París durante tres semanas, con un tronco de mis propios caballos valorados en dieciséis mil francos; porque la verdad es que no soy avaro; antes bien, creo que soy un manirroto. Y sin embargo, ¡con qué temblor, con qué desfallecimiento del corazón escucho el grito del crupier: trente et un, rouge, impaire et passe, o bien: quatre, noir, pair et manque! icon qué avidez miro la mesa de juego, cubierta de luises, federicos y táleros, las columnas de oro, el rastrillo del crupier que desmorona en montoncillos, como brasas candentes, esas columnas o los altos rimeros de monedas de plata en torno a la rueda. Todavía, cuando me acerco a la sala de juego, aunque haya dos habitaciones de por medio, casi siento un calambre al oír el tintín de las monedas desparramadas. (more…)

objetos mágicos

Miércoles, Noviembre 24, 2010

Libro de arena propone la lectura de un texto que toma al juego como objeto o tópico, sobre el juego de la magia y la “magia” que el propio relato es capaz de crear a través de la lectura como parte de la serie literatura y juego.

 

Un pequeño revuelo de pajaritas azules, Raymond Roussel.

 

Un pequeño revuelo de pajaritas azules, blancas, rojas se produjo en la sala. Jardin había repartido las figuritas de papel y los asistentes, excitados, habían empezado a agitarlas con entusiasmo. Después, el robo se cometió sin que nadie se percatara.

Ni siquiera yo había notado nada, ni sospechado nada. Me quedé atónito cuando al buscar en el bolsillo no encontré más que una caja vacía; pues hacía apenas dos minutos que Jardin me había confiado la caja llena de minúsculas figuras tricolores.

El silencio reinaba en toda la sala; los mayores, de pie en las puertas, no estaban menos sorprendidos que los niños, alineados en las filas de sillas; y todos los ojos miraban fijamente a Jardin, que destacaba sobre la tarima entre sus cubiletes, sus cartas, sus bolas y sus dados. Me había elegido a mí para ayudarle en el “truco del sombrero mágico” y enseguida subí valientemente a su lado.

Primero había distribuido entre la concurrencia cierta cantidad de figuras de papel con la bandera francesa para luego robárselas. Eran pequeñas aves tricolores de papel de seda que habían causado algo de agitación en la sala.

Al cabo de un momento, las había recogido todas para meterlas de forma ostensible en una caja de cartón. Después me había dado la caja rogándome que la guardara en el bolsillo. Los espectadores aún tenían que examinar el sombrero. Jardin lo hizo pasar de uno a otro por turno. Era grande, de copa, modelo 1830, como los que lucían los galanes de modistillas de pelo largo y corbatas ahuecadas.

Terminada esta operación, Jardin inició su reclamo. Se pasó la mano por el pelo rizado, se irguió en su traje negro y se armó de una varita mágica.

–Señoras y señores –dijo con su locuacidad habitual–, el truco va a comenzar con un hurto prodigioso. Voy a apropiarme de todas las figuritas tricolores que acabo de meter en la caja de cartón. Ni el ladrón más hábil entendería mi forma de proceder, ya que ni siquiera voy a tocar al señor.

Así fue, se quedó a dos pasos de mí, y unos segundos después me anunció que me las había sustraído. Saqué la caja del bolsillo y la abrí; ya no había nada dentro.

–Las aves de tres colores no se han perdido –prosiguió Jardin–, aquí están.

Al mismo tiempo, sacó un paquete de las profundidades de su chaleco.

Estallaron los bravos. Algunos casi me creyeron cómplice. Pero este comienzo era sólo una distracción y el verdadero truco venía ahora.

Jardin cogió el gran sombrero 1830 y lo puso encima de la mesa, con el ala hacia arriba. A continuación, una a una, dejó caer en el interior las pequeñas figuritas tricolores de papel de seda. Al llegar a la última, la sujetó entre el pulgar y el índice y la mostró un instante a los presentes antes de enviarla con las otras.

En ese momento se volvió hacia mí para pedir mi colaboración. Quería que sujetara el sombrero por el ala, con los brazos extendidos, a la altura de los ojos. Obedecí sin imaginar lo que iba a ocurrir.

Jardin, muy seguro de sí mismo, se dirigió otra vez al público.

–Miren bien, señoras y señores –declamó–, la tercera vez que mi varita toque el sombrero, todas las banderitas en forma de ave que acabo de introducir en él van a experimentar una metamorfosis: cobrarán vida súbitamente y levantarán el vuelo por sí mismas.

Yo me resistía a creerlo; no obstante, permanecí inmóvil.

Uno…

Dos…

Tres…

¡Oh!…

Jardin había cumplido su promesa. Al tercer toque, una verdadera nube viviente salió del sombrero de copa. Los asistentes se alborotaron, la sala vibró. Los tres colores estaban reunidos y muy pronto se esparcieron por la sala para gran estupefacción de todos.

A los niños se les ponían los ojos como platos y miraban hacia arriba boquiabiertos. Sólo atendían a una cosa: un pequeño revuelo de pajaritos azules… blancos… rojos…

 

 

las formas del juego

Martes, Noviembre 23, 2010

Libro de arena publicará a lo largo de esta semana una serie de textos que ponen en relación a la literatura y el juego en sus múltiples aspectos, desde el juego con las formas verbales (en el nivel de la palabra, la frase o la estructura del relato), el juego como tópico del relato literario, el juego  como patología abordada por la literatura, hasta la relación ajedrez y literatura. Hoy se presenta el juego con las formas verbales.


El juego formal


Crucigramas, anagramas, caligramas, palíndromos, sopas de letras, acertijos, trabalenguas, adivinanzas, son algunos de los conocidos juegos que tienen como protagonista a la palabra, pero también la literatura en sus múltiples dimensiones desarrolla el deseo lúdico del hombre: en el plano del trabajo con la forma, con la materialidad sonora de la lengua o con su materialidad gráfica, con el tópico, con la estructura interna del texto o con respecto a su dimensión comunicativa en el orden de la enunciación, entre otros, la literatura se despliega incesantemente como una forma de jugar que involucra siempre poner en juego la imaginación. Respecto de la forma verbal, suelen citarse los poemas de Rimbaud y Mallarmé como antecedentes de la conciencia de la literatura sobre su propia materialidad, que las vanguardias históricas (de principios de sigo XX) explotarían más tarde con el objetivo de “desautomatizar” la percepción usual sobre el arte para dar con su carácter de construido como “artefacto”. La escritura colectiva del surrealismo, por ejemplo, operaba como el  procedimiento constructivo que pretendía demostrar que la producción artística no dependía de la unidad de la conciencia de un sujeto, de la figura del “genio” creador, y que siguiendo las premisas de Lautrémont, proponía que la poesía fuera el producto “de todos y no de uno”. El juego del cadáver exquisito consistía en componer frases por tres o más personas, a cada una de las cuales correspondía realizar una parte específica de la escritura (sujeto, verbo, predicado, etc), pero sin conocer la totalidad de lo que las otras habían escrito. El nombre proviene de la primera oración compuesta de esta manera:

“El exquisito/ cadáver/ beberá/ el burbujeante vino”

PescadoEn su versión plástica un “cadáver exquisito” resulta de la misma lógica que consiste en producir un segmento dibujado ocultando bajo el doblez de la hoja los anteriores.

Cuatro artistas hicieron el presente “cadáver exquisito”: André Breton comienza el sketch en el tope, dobla el papel y se lo pasa a Paul Eluard, quien solamente ve unas líneas donde Breton ha finalizado. Tristan Tzara y Valentine Hugo completan el dibujo.

-

André Bretón explica: “Lo emocionante para nosotros en este tipo de producciones era la certeza de que para bien o para mal, representaban algo que no era posible por el trabajo de una sola mente, y poseían un grado excepcional en la calidad de “devaneo”, tan propio de la poesía.”

 

Desde otro punto de vista, puede pensarse en el juego literario del caligrama, que involucra el trabajo sobre la forma del lenguaje poético en cuanto a su disposición en la página y los modos de explotar los espacios blancos a partir de los que el texto se recorta y organiza bajo una forma visual reconocible. Poetas como Oliverio Girondo o Vicente Huidobro juegan este juego:

-

 

Cantar de las ranas

 Yo   no   se   nada
Tu  no  sabes  nada
Ud.  no  sabe  nada
Ellos no saben nada
Ellas no saben nada
Uds.  no saben nada
Nosotros no sabemos nada
La desorientación de mi generación tiene su expli-
cación en la dirección de nuestra educación,  cuya
idealización de la acción,  era  -¡­sin discusión!-
una mistificación, en contradicción
con nuestra  propensión a la me-
ditación, a la contemplación y
a la masturbación. (Gutural,
lo más guturalmente que
se pueda).   Creo que
creo en lo que creo
que no creo.Y creo
que no creo en lo
que creo que creo
"Cantar   de   las   ranas"
­Y     ­Y    ¨A ¨A   ­Y      ­Y
su     ba    ll¡ ll    su      ba
bo     jo    es     es   bo      jo
las    las   t ?      t ?  las     las
es     es    ­A          ­A   es      es
ca     ca    qu¡           c    ca      ca
le     le    no              no   le      le
ras    ras    es              es  ras     ras
arri   aba     ta               t   arri   aba
ba!... jo!...   !...              !... ba!... jo!...

Oliverio Girondo

-

 

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Acertijos y adivinanzas

Lunes, Noviembre 1, 2010

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 ¿Qué es un acertijo y qué es una adivinanza?

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Los acertijos son un juego y a la vez un aprendizaje. Pero también son un desafío y un pasatiempo para dos o más personas, uno lo cuenta o se lo inventa y otros lo intentan solucionar. Además se puede agregar que es la curiosidad innata del ser humano para saber cada vez más cosas, nos gusta sentirnos inteligentes y por eso tenemos la creencia de que la resolución de acertijos nos hace cada vez más sabios.


Una adivinanza es sobre todo un juego de palabras, especialmente en rima, que nos oculta un objeto, planta, animal o cualquier cosa, expuesta en forma de juego para que sea acertada. Especialmente este tipo de adivinanzas son empleadas con niños para despertar la parte lógica de la persona.

 

diofanto_02Libro de Arena aprovecha una curiosidad histórica y te propone que resuelvas el siguiente acertijo matemático:

 

Diofanto de Alejandría, (200/214 — 284/298) un gran matemático en la antigüedad griega que es considerado como el padre del Algebra, fue uno de los primeros en exponer un Acertijo después de muerto.

En la lápida de Diofanto había una inscripción que es sin duda uno de los primeros acertijos de la historia:
“Transeúnte, Larga fue la vida de Diofanto, cuya sexta parte constituyó su hermosa infancia; su mentón cubrióse de vello después de otro doceavo de su vida; la séptima parte de su vida transcurrió en un matrimonio estéril; pasó un quinquenio más y le nació un hijo, cuya vida sólo duró la mitad de la de su padre, que sólo sobrevivió cuatro años a la de su amado hijo.”

De todo esto se deduce su edad.

 

Arrastrá el Mouse después de los dos puntos y verás la respuesta: vivió 84 años. (x/6 + x/12 + x/7 + 5 + x/2 + 4 = x )

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CUANDO LAS PALABRAS SE TRANSFORMAN EN DIBUJOS

Jueves, Septiembre 16, 2010

 

Se suele decir que una imagen dice más que mil palabras, y en muchas ocasiones es cierto. Pero, ¿cómo nos damos cuenta a cuál de esas miles de palabras se refiere un determinado dibujo hecho a mano alzada y contra reloj? La respuesta a esta pregunta no es fácil de escribir, pero seguramente también sea la respuesta que justifica el éxito y la fama que el juego de mesa creado por Rob Angel tuvo en todo el mundo. Claro que se trata del Pictionary.  

 

Este famoso juego que divierte a chicos y grandes consiste en adivinar palabras a través de los dibujos del compañero y por supuesto gana el que más aciertos concreta. Más allá de las peleas pasajeras que suele originar entre parejas (cuando uno considera que su dibujo representa con claridad la palabra indicada y el otro no acierta ni una letra) lo más difícil del juego es transcribir al papel con dibujos y sin hablar verbos conjugados y sustantivos abstractos. Por ejemplo “recorrió” o “engaño”.

 1239049842_Pictionary

 

 

        

  El Pictionary es tan divertido como sencillo de jugar:

 

- Pueden jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber dos equipos, jugando así el juego va más deprisa. Una vez escogidos los equipos, se elige un color de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien sale antes, gana el que saque el número más alto.

 

El significado de cada casilla es el siguiente:

 

- Si caes en la casilla naranja, toca representar un dibujo de la categoría “acción”, suelen ser cosas que solemos hacer, siempre son verbos. Ejemplo de algunos verbos que salen: Sudar, gritar, hablar, pelear.

 

- Si caes en la casilla amarilla, toca representar un dibujo de la categoría “Persona, animal o lugar”, incluyen también personajes conocidos. Ejemplos de algunas palabras: Perro, superman, cabaña, el Papa

 

- Si se cae en la casilla verde, toca representar un dibujo de la categoría “Palabras difíciles” como ya su nombre indica son de lo más complicadas. Ejemplos de algunas palabras: contraseña, encefalograma, principal, alentar, ADN.

 

- Si se cae en la casilla azul, toca representar un dibujo de la categoría “Objeto”, cosas que podemos ver o tocar. Algunas palabras que salen son: hacha, cactus, sumo, estrella.

 

- Si se cae en la casilla Roja, “todos juegan” es decir el equipo que cayó juega junto con el resto de equipos a averiguar la palabra, es un buen momento para robar turnos, así que hay que estar atento. Si nadie acierta la palabra el turno lo toma la pareja que esté a la derecha del último lanzador.

 

- Casillas comodín, si se cae en alguna de éstas el dibujante podrá leer toda la tarjeta y elegir la palabra que le parezca más fácil de adivinar y dibujar. Antes de comenzar a dibujar ha de decir qué color ha elegido y la categoría a la que corresponde.

 

- Sólo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja “todos juegan”.

 

- Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de “todos juegan”, evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.

 

Ahora sólo es cuestión de ponerlo en práctica. Explotar al máximo el ingenio, la habilidad en el dibujo y la riqueza en el vocabulario para adivinar las palabras, que por supuesto, esto último se consigue de la manera más linda: leyendo.

 

 Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Pictionary

 

¡SILENCIO, NIÑOS!

Jueves, Junio 10, 2010

Libro de arena publica trabajos realizados por los niños de la biblioteca Emanuel que asisten al taller de Geometrías ilustradas, coordinado por Claudia Fernández y organizado por el Programa Bibliotecas para Armar. Estas ilustraciones surgieron a partir de la lectura de ¡Silencio, niños! de Ema Wolf.


silencio niños

-Buem. Abran el manual en la página 62. Hoy vamos a aprender a atravesar paredes, algo muy útil en la vida. Si lo aprenden como es debido podrán aterrorizar a mucha gente y hacer de veras ¡muuucho daño a la humanidad!

silencio niñosAquí La Momia se emocionaba. Siempre que hablaba de hacer mal a la humanidad se le humedecían los ojos y ponía voz de flan.

Fragmento de:

¡Silencio, niños! y otros cuentos
Ema Wolf
Norma, Buenos Aires, 2004

Los dibujos pertenecen a Carlos, Florencia y Michelle de la biblioteca Emanuel, Manzana 26, Casa 20, villa 21, Barracas.

TlachtliGol

Lunes, Marzo 22, 2010

Se ha descubierto que desde la época precolombina existían en el territorio de América distintas prácticas deportivas, estrechamente ligadas a los oficios religiosos unas; otras más unidas a las condiciones materiales de vida y a las exigencias de destreza física que ellas imponían al hombre, entre que las que la caza y las prácticas guerreras resultaban las más importantes.
El pokyah y el tlachtli aztecas, el baggataway de las tribus meridionales del actual Canadá, también jugado por los iroqueses y cherokes norteamericanos, el gomahcari de los taramaras mexicanos, la balsería hasta hoy practicada por tribus panameñas, el Pali-Kuden y el loncotun araucanos, la Cha-Huasiña del imperio incaico, constituyen algunas de las más importantes expresiones deportivas de los indígenas, que en ciertos casos, influyeron sobre los juegos de las civilizaciones conquistadoras.
Uno de los más conocidos por haber continuado jugándose en una versión moderna en México hasta la actualidad, es el tlatchtlí, consistente en un juego de pelota practicado por las antiguas civilizaciones precolombinas en la zona de México.
En sus orígenes era cruento, pero con el tiempo fue evolucionando, y se convirtió en un deporte lúdico de equipos que se enfrentan. En la antigüedad (se supone que se comenzó a practicar alrededor del 3.500 antes de Cristo) se realizaba con un sentido ritual y religioso y los perdedores eran decapitados, pues el juego servía para conocer el designio de los dioses.
tlachtliLa denominación de este juego varía de acuerdo con la lengua aborigen que lo nombra: en nahuatl es tlachtli; en zapoteca es teladzi y en maya es pok-ta-pok. Los campos de juego se construían cercanos a los templos, y los arqueólogos han investigado construcciones de campos de juego ya en el 1500 antes de Cristo. Uno de los más importantes y conservado es el que construyeron los mayas en Chichén-Itzá. Consistía en una superficie rectangular limitada por muros verticales, y en el centro los jugadores colocaban un aro de piedra por el que se intentaba introducir la pelota. Ésta se fabricaba de goma o látex que extraían de distintos árboles, y era de unos 12 centímetros de diámetro.
Los equipos -según grabados encontrados- variaban entre dos, cuatro, cinco o seis integrantes. A veces lucían atavíos majestuosos, otras veces usaban taparrabos, con cinturones de cuero, y protectores en las piernas. Quien lograba introducir la pelota por el anillo central, ganaba inmediatamente el juego. Pero a la vez se puntuaba por los toques y rebotes de la pelota en las partes no autorizadas del cuerpo del adversario, por lo que se debían proteger muslos, caderas, rodillas. Se jugaba usando un guante.
El juego fue prohibido por los conquistadores españoles porque exaltaba las divinidades indígenas.
[...]

Reglas

Fray Bernardino de Sahagún (1999), en el Capítulo X, De los pasatiempos y recreaciones de los señores, de la obra escrita en el siglo XVI, Historia General de las cosas de la Nueva España, describía así el juego de pelota o tlachtli:
‘… y el que metía la pelota por allí ganaba el juego; no jugaban con las manos sino con las nalgas herían a la pelota; traían para jugar unos guantes en las manos, y una cincha de cuero en las nalgas, para herir a la pelota’ (p. 459-460).
pelotamexicoUna descripción más completa es ofrecida por diversos autores basándose en amplios estudios. Estas reglas además variaban según la región y la cultura que jugaba, pero básicamente, con prudencia como señala Taladoire (2000), podemos afirmar que estaba formado por dos equipos de uno a siete jugadores, con un juez, que se enfrentan en una cancha larga, dividida en dos, lanzándose directamente, o haciendo pases, una pelota de hule no vulcanizado de unos tres kilos. Ésta debe ser tocada por alguna parte del cuerpo o implemento que estuviera permitido (mazo, guante, cadera, mano, antebrazo,…), lo que tal vez correspondía a variantes locales y/o cronológicas. Los tantos se obtenían cuando la pelota se recogía o golpeaba con una parte del cuerpo no autorizada; cuando la pelota era muerta o perdida. Cuando se comete una falta (patear la pelota) con el pie, el equipo contrario lograba obtener de 1 a 4 rayas (tantos que eran convenidos previamente) y la posesión de la pelota (M.C.D. Guatemala, 2001). Como era excepcional pasar la pelota por el aro, cuando esto se lograba se ganaba el juego y el jugador que lo conseguía era agasajado con premios y honores (Bello y Picardo, 1998; De La Garza, 2000).
En palabras de Taladoire (2000), en la actualidad este aspecto tan complejo del tanteo en el juego prehispánico queda todavía muy poco claro.
Sahagún describe también algunas características de los jugadores en cuanto a su vestimenta, pero datos recientes indican que los jugadores utilizaban para protegerse de los golpes de la pelota una faldilla hecha de cuero de venado, algodón, cestería o madera, que era sujetada por un fajado que servía para dar macicez a las caderas, sobre el fajado se amarra un cincho de cuero, los codos y las rodillas se protegían con rodilleras, los pies general mente iban desnudos o con tobilleras para evitar alguna desgarre o luxación (Castro, 1973; M.C.D. Guatemala, 2001). Según relatos de cronistas y de diversas figurillas de barro, estelas y relieves, en algunas regiones como en Tula se utilizaban, además de todo lo anterior, penachos de bellas plumas y sus mejores vestidos para la ocasión (Benítez, 1994).

Fragmento de la publicación de www.efdeportes.com

¡A LA PERINOLA!

Viernes, Febrero 19, 2010

En el juego de la perinola pueden participar tantos jugadores como se quiera, aunque el número ideal oscila entre dos y seis. Al inicio del partido, deben contar cada participante 8 fichas u 8 frijolitos (o cualquier pieza que elijan), ya que en la orden que caiga la perinola tendrán que ponerlos, quitarlos o tomarlos.

* Cada jugador aportará, al inicio de la partida, una cantidad, igual para todos, con la que se constituirá un monto.
* Seguidamente se sortea el orden de las tiradas. Cuando llegue su turno, cada jugador hará girar la perinola. La cara que quede en la posición superior indicará, según lo que conste en ella, lo que debe hacer el jugador.
perinola* Habitualmente todas las perinolas acostumbran a llevar inscritas en las caras indicaciones como las siguientes:
1. Pon uno: El jugador deberá, en este caso, depositar en el bote una ficha o moneda, según se haya acordado antes de iniciarse la partida.
2. Pon dos: Lo mismo que en el caso anterior, pero con dos fichas.
3. Toma uno: El jugador cobra del bote una ficha.
4. Toma dos: Aquí son dos las monedas o fichas que el jugador cobra del bote.
5. Todos ponen: Todos los jugadores deberán depositar una ficha en el bote.
6. Toma todo: El jugador cobra todo lo que en este momento haya en el bote.

* Cuando esto sucede, la partida vuelve a empezar, repitiéndose las operaciones iniciales explicadas anteriormente.

LITERATURA Y JUEGO

Martes, Enero 26, 2010

Brevísima descripción de posibles entradas para abordar la temática de la relación entre el juego y la literatura.

Por Victoria Orella

La actividad poética nace del juego lingüístico. El ritmo, la rima, las figuras estilísticas, son construcciones que se ligan al carácter lúdico que le imprime, por ejemplo, un niño a su divertimento. Desde el nacimiento de la literatura hasta los textos de las vanguardias históricas, el juego constituye uno de los recursos privilegiados de la creación poética. La literatura, como toda forma artística, a su vez, se construye como cierto símil del juego: un mundo imaginario con sus propias reglas que puede representar o no a un universo que existe empíricamente.
Entre literatura y juego pueden establecerse relaciones que implican situarse en diferentes niveles.
Desde una perspectiva abarcadora, literatura y juego han sido relacionados basándose en ciertas características comunes: su relación con la vida cotidiana, la obediencia a sus propias reglas, su carácter autotélico (el fin en sí mismo). Tanto el juego como la literatura construyen su propio mundo posible atendiendo a la necesidad de sus propias reglas (el verosímil). Por lo tanto, la literatura de ficción y el juego comparten la frontera que los distingue de la vida ordinaria. En este sentido, toda literatura es juego.
fondo2Pero la relación entre ambos puede atenerse a puntos de vista más restringidos.
Podemos centrarnos en el juego en la literatura, es decir, desde una perspectiva referencial. Se trata, entonces, de la representación de juegos (de ingenio, de azar, deportes, etc.) en el texto literario. Algunos juegos cuentan con una amplia representación en la historia de la literatura. Es el caso, por ejemplo, del ajedrez, protagonista de numerosas novelas, cuentos y poemas.
Pero, la presencia del elemento del juego en un determinado texto literario puede responder a diversas funciones que van de menor a mayor relevancia. El juego puede aparecer como elemento en una descripción, contribuyendo a construir un determinado ambiente o escena. Pero también puede tener una función más compleja, participando de forma relevante en la construcción del significado global o en la propia arquitectura narrativa del texto: el caso de novelas o cuentos que estructuralmente se construyen con el modelo del juego. En esta línea también se encontraría toda novela policial, en la que el desarrollo de la intriga es el desarrollo de un juego de ingenio que se resuelve gracias a la lógica y la inteligencia deductiva.
Por otro lado, podemos señalar un nuevo enfoque que se centra en el tipo de obras que se conciben como un juego. En este sentido, se incluirían textos literarios cuya creación se establece como un juego, a partir de, por ejemplo, determinadas reglas devenidas del azar, como podría ser el caso de cierta poesía vanguardista; pero también aquellos textos en los que se produce una especie de juego de espejos, textos que establecen una relación lúdica con las propias reglas de la ficción (p. ej.: obras literarias que juegan con los límites entre realidad/ficción literaria y realidad/juego).
Por último, en relación con este vínculo entre literatura y juego, se puede hacer referencia a la representación literaria del tema del juego como patología. El jugador patológico es una figura que ha sido representada en la obra de diversos autores, como la célebre El jugador de Dostoievski.